HeroのStatus(能力値の方。状態異常ではない)についてのあれこれ。
装備などでArmorを上げると、それに応じてDmg Reductionが上昇するが、Armorの値が大きくなるほどDmg Reductionの上昇はにぶくなる。
よってArmorのみを極端に強化するのは効果が薄い。
具体的には、
Armor 50 で Dmg Reduction 20%、
Armor 100 で Dmg Reduction 33.3%、
Armor 200 で Dmg Reduction 50%、
Armor 300 で Dmg Reduction 60%、
Armor 400 で Dmg Reduction 66.6%。
プレイスタイルやHeroにもよるが、Armorは200程度あれば十分で、
それ以上の耐久力の向上を図るのであれば、可能であれば他の能力(Life、Life Regen、Evasion)を強化した方が効果的。
Dmg Reduction = Armor/(200+Armor)×100 [%]
Ver0.7.25で検証。
Armor | Dmg Reduction(%) |
0 | 0 |
12 | 5.7 |
15 | 7 |
27 | 11.9 |
28 | 12.3 |
35 | 14.9 |
40 | 16.7 |
43 | 17.7 |
47 | 19 |
53 | 20.9 |
65 | 24.5 |
68 | 25.4 |
81 | 28.8 |
88 | 30.6 |
100 | 33.3 |
115 | 36.5 |
143 | 41.7 |
223 | 52.7 |
344 | 63.2 |
Armor(防御力)とDmg Reduction(ダメージ軽減率)の関係に同じ。
具体的には、
Evasion 50 で Evade Chance 20%、
Evasion 100 で Evade Chance 33.3%、
Evasion 200 で Evade Chance 50%、
Evasion 300 で Evade Chance 60%、
Evasion 400 で Evade Chance 66.6%。
総合的な耐久力の向上を図る場合、Evasion一点特化よりは、可能ならLife、Armorなどの能力値もあわせて強化したほうがよい。
Evade Chance = Evasion/(200+Evasion)×100 [%]
初期Life 50 に対して、300ポイントをLife、Armor、Evasionに割り振った場合、有効Lifeがどのように変化するかを下表に示した。
有効Life/Life の値が高いほど、1Lifeあたりの価値が高く、1Life 回復した時の効果が高くなる。
均等に強化したほうが高耐久になりやすいが、防具の種別ごとに伸ばしやすい能力値は異なり、特に重量Heavyの防具にはEvasionはつきにくいので、なかなか難しい。
防具がHeavyのHeroは、Evasionの上がるWaist装備等があったら積極的に採用した方がよいかもしれない。
Life | Armor | Evasion | 有効Life | 有効Life/Life | |
初期条件 | 50 | 0 | 0 | 50 | 1 |
全て+100 | 150 | 100 | 100 | 337.5 | 2.25 |
Life全振り | 350 | 0 | 0 | 350 | 1 |
Armor全振り | 50 | 300 | 0 | 125 | 2.5 |
Evasion全振り | 50 | 0 | 300 | 125 | 2.5 |
Life+50 Armor+200 Evasion+50 | 100 | 200 | 50 | 250 | 2.5 |
Armor+150 Evasion+150 | 50 | 150 | 150 | 153 | 3.06 |